В играх GTA есть фиксированная и линейная структура миссий, которая не сильно изменилась с годами. В будущем GTA 6 должна сделать свои миссии более открытыми и нелинейными.
Франшиза GTA известна похожими на фильмы сюжетными линиями в своих играх. Они разыгрываются через линейные миссии, у которых есть набор целей. Игроки должны следовать этим инструкциям, чтобы выполнить миссии, как задумано.
Отклонение от курса обычно приводит к провалу миссии. По иронии судьбы эта жесткая линейная структура более очевидна в GTA 5, чем в 3D-трилогии. Несмотря на то, что здесь предлагаются подходы и концовки на основе выбора, сами миссии кажутся гораздо более ограниченными.
GTA 6: Должен ли следующий заголовок отказаться от линейной структуры, найденной в GTA 5?

GTA 5 - это игра с открытым миром, которую часто объединяют в категорию «песочница». Песочница - это игра, в которой нет согласованной структуры миссии, и в игру можно играть в любой момент и любым способом. Примеры настоящих игр-песочниц - Minecraft или Kenshi.
Они не следуют фиксированной сюжетной линии, и каждое прохождение уникально. Игры GTA не должны быть песочницей, и их сюжетная линия - это то, что привлекает людей. Однако это не означает, что структура должна быть жесткой и линейной.
Поскольку открытый мир GTA 5 должен создавать ощущение свободы, в миссиях должно было быть что-то подобное. Однако сеттинг в открытом мире кажется просто уловкой. Всегда был выбор: сыграть интерактивную кат-сцену двумя или более разными способами.

Еще одна значительная проблема заключалась в заполнении миссий игры. Эти миссии могли быть включены Rockstar, чтобы обеспечить некоторый уровень погружения в жизнь персонажей. Однако им удалось только расстроить игроков. Некоторые из них кажутся совершенно ненужными, а другие - плохо написанными.
«Разведка порта» и «Кто-то сказал, что йога?» пара примеров. Первая - ненужная миссия, которая почти кажется намеренной, чтобы раздражать игроков. Последнее не имеет смысла, не развлекает и не развивает сюжет.
Следующая игра GTA должна быть направлена на устранение этих проблем в прошлых играх. Он должен решить, в каком направлении он хочет двигаться, и не парадоксально. Если в игре есть открытый мир с большой свободой, миссии должны это отражать. Или это может соответствовать тому, как это делают игры Mafia, и разыгрывать сюжет через главы.
Примечание: эта статья является субъективной и отражает исключительно мнение автора.