На первый взгляд, Brawlhalla не выглядит особенным.

Эстетика 2D-мультфильмов делает его простым. Культурные пересечения, которых он достиг, заставляют казаться молодым. Эстетика удерживает многих зрителей и игроков от игры.





Но не заблуждайтесь - простые визуальные эффекты противоречат удивительно возбуждающей игре, построенной вокруг скорости, движения и жестких наказаний. Если вы все еще настроены скептически, это понятно. В конце концов, возможно, вы никогда не видели, чтобы Стивен Сэндсторм Майерс играл в эту игру.

Sandstorm - трансформирующий игрок, настолько успешный, что он определяет нынешнюю эру Brawlhalla. Он выиграл намного больше призовых, чем на любом другом соревновании, и, в моем интервью с ним, он выиграл три этапа чемпионата мира по Brawlhalla 1 на 1 (2018, 2019 и 2020).



Он так же ярок, как и хорош. Он тянет за ниточки, достойные монтажа, и три ложи на других высококлассных профессионалов. Если коротко, Sandstorm немного похож на Джозефа Манго Маркеса из Brawlhalla.


Движение, стиль и песчаная буря

Для некоторого контекста Sandstorm взял Brawlhalla штурмом в 2018 году, когда он начал посещать локальные сети. Незадолго до этого в игру было внесено одно из самых больших и самых противоречивых изменений - добавлена ​​механика произвольной формы, позволяющая выполнять любое движение вне боя, напоминающую рукопашный бой или Rivals of Aether.



Механика пришла на замену подавленным и чрезмерно централизованным направленным наземным догам - в конечном итоге ускоряя темп Brawlhalla и вознаграждая за смекалку.

До обновления игры Sandstorm была основной частью Smash 4 Ryu. В этих изменениях в тире и в новой Brawlhalla Sandstorm нашла новое и новое призвание.



Q.Как вы думаете, что удерживало вас на вершине игры так долго? Что вы делаете лучше, чем ваши оппоненты [в целом]?

Я очень хорош - лучший - механически в игре. Мое движение, что я могу делать с механикой в ​​игре, движение платформы, отмена рывка. Думаю, я быстрее своего соперника.



Я бы сказал, что я не супер-пассивный игрок, но я больше всего оптимизирую свои наказания. Как будто я знаю, когда агрессию, когда отступать и тому подобное.

В. Одна из вещей, которая больше всего выделяется для меня в вашей игре, - это движение. Он очень чистый, плавный и сложный. Когда система передвижения Brawlhalla впервые заинтересовала вас? Это было немедленно?

Когда они выпустили рывок, я стал намного больше гриндить игру. Так что я играю в этот [ориентированный на движения] способ Brawlhalla с момента его появления, и я просто много его практиковал.

В. Так лихо, это был момент?

Да, я думаю, это мне очень помогло. Если это не помогло мне напрямую, мне захотелось больше играть в игру, что помогло мне стать лучше.

В. Вы предпочитаете движение Brawlhalla другим играм?

да. Вы можете проявить столько творчества, сколько захотите, с движением Brawlhalla, что мне очень нравится. В платформенных боевиках, таких как Smash - и я почти уверен, что в Rivals - ваше движение ограничено выбором персонажа.

Но в Brawlhalla это не так. Ваше движение может меняться в зависимости от используемого оружия, но все бегают одинаково, все прыгают одинаково, у всех есть доступ к определенному набору движений. Мне нравится плавность и креативность движения.

В. Считаете ли вы, что это еще одна вещь, которая привлекает вас к игре? Возможность действительно плавно переключаться между персонажами в любое время?

Да, да, мне это очень нравится.

В. Как вы думаете, что делает ваше движение таким сильным? Есть ли какие-то аспекты системы передвижения, которые, по вашему мнению, вы используете лучше, чем ваши оппоненты?

Я считаю платформу крутой - вы можете броситься на платформу, и вы будете бегать по мягкой платформе. Это невозможно. Вы можете использовать его для наказания, и оно может быть использовано против вас [когда вы в выигрыше]. Я действительно хорошо умею читать и делать то и другое.

В. Буми также сказал в своих аналитических видеороликах, что вы редко когда-либо пропускаете или пропускаете наказание, и это одна из вещей, которые делают вас такими хорошими в игре. Как вы к этому пришли и как поддерживать эту последовательность?

Итак, это обычное дело для молодых игроков FGC, прежде чем мы приобретем по-настоящему хорошее чувство игры ... Я заметил, что у всех нас есть одна общая черта: мы преувеличиваем и подчеркиваем, насколько важна игра с наказанием - слишком много, например, нейтральный или движение.

Когда я играл в Smash, все, о чем я думал, это игра о наказании, и я старался максимально оптимизировать свои наказания. Такой же менталитет у меня был и в Brawlhalla. До того, как я стал действительно хорош в самой Brawlhalla, моей целью было ударить вас как можно сильнее и получить самые оптимальные наказания. Вот где это началось.

Я был очень настойчив в том, чтобы постоянно получать наилучшие возможные комбинации. Убедитесь, что вы наказываете то, что может быть наказано, всегда. Никогда не упускайте возможность наказать. Я вижу больше возможностей для наказания, потому что давным-давно я сосредоточился на этом, так что это всегда остается в моей голове.

В. В предыдущих интервью вы говорили, что хотите стать одним из самых ярких и захватывающих игроков в игре. Что подтолкнуло вас к этому стилю? Было ли это просто молодостью?

Да, это то же самое мышление, что и когда я был моложе. Просто постарайтесь как можно больше не уважать своего противника, потому что это то, что мы считали забавным или крутым. И в этой игре есть так много способов просто убить кого-нибудь. Это очень весело.

Изображение через Steam

Изображение через Steam

В. Вы начали свой путь с файтингов в Smash 4?

Да, я сделал. Это был первый соревновательный файтинг, в котором я очень старался. Мои друзья втянули меня в это, и я просто подсел. Я бы сказал, что в конце 2015 года я впервые участвовал в турнирах.

В. В Smash 4 критически важно было прочитать эйрдодж. Считаете ли вы, что распространенное воздушное уклонение, которое читается в Smash 4, переведено на Brawlhalla? Мол, это помогло вам развить эту [способность] читать [оппонентов]?

Да, я думаю, это мне очень помогло, потому что я просто ждал или использовал уловки в Smash 4 для наказания, и я могу сделать то же самое в этой игре.

В. Были ли перенесены какие-либо другие элементы Smash 4?

Общие знания о промежутках были действительно важны, так что я действительно хорош в этом. Но я бы сказал, что на самом деле тот же стиль наказания, что и в Smash 4, сохранился больше всего.

В. Я также считаю, что в Brawlhalla у вас очень хороший стиль приманки и наказания, и я думаю, что вы играете очень жестким персонажем, который требует приманки и наказания в Smash [Ultimate] в Кене. Как вы думаете, что вас привлекает в этом стиле?

Большой наказывает. Это то, что мне нравится в Smash и в Smash 4 Ryu, когда я только начал его играть. Я подумал, это может нанести серьезный ущерб! Мне нравятся игровые стили и игры, которые позволяют мне это делать.

В. Как вы думаете, это оптимальный стиль для Brawlhalla?

Я знаю, да. Иногда важно играть медленно, но вам всегда нужно каким-то образом оказывать давление на оппонента, и если вы буквально не приближаетесь, это не сработает.

Итак, если вы постоянно двигаетесь, вашему противнику будет сложнее понять, что вы собираетесь делать дальше. Я просто механический, поэтому могу напугать людей таким способом.

Изображение с Tempo Storm

Изображение с Tempo Storm

В. Насколько оптимальны, по вашему мнению, наживка и наказание в Brawlhalla?

Это очень оптимально, потому что вы можете делать это сколько угодно движением. Это работает большую часть времени, пока я играю.


Двойки и создание топ-команды Brawlhalla

Двойные игры могут быть тем местом, где Brawlhalla затмевает остальную часть FGC. В то время как в большинстве файтингов приоритет отдается 1 на 1, Brawlhalla активно балансирует между 2 на 2 и 1 на 1. Оба режима игры также имеют большой вес и уважение в сообществе. Смотря 2 на 2, становится понятно почему.

Темп игры поднимается еще на одну ступень. Движок требует чтения и приманки на уклонениях, чтобы игроки могли комбинировать в режиме 1 на 1, но не в режиме 2 на 2. Командные комбинации смертоносны и распространены, а такие вещи, как управление сценой и оружием, также становятся еще более динамичными. В Brawlhalla чемпионы мира 2 на 2 2019 и 2020 годов - это Буми и Песчаная буря.

Для непосвященных Boomie - один из величайших игроков на все времена. Если Sandstorm - это Mang0, то Zack 'Boomie' Bielamowicz - это Mew2King. Он правил непосредственно перед «Песчаной бурей» и в основном входит в четверку лучших.

Кроме того, он, вероятно, лучший игрок в парном разряде Brawlhalla всех времен.

В. Можете рассказать, как вы двое стали товарищами по команде и начали играть вместе?

На чемпионате мира 2018 Итан был моим партнером, и мы заняли третье место. Я вообще не собирался бросать его, но Буми… Буми и его старый товарищ по команде Ремми выиграли почти все LAN в 2018 году. Они были фаворитами на победу в 2018 году - чемпионате мира - и заняли 9-е место. Увидев мое выступление, Буми на самом деле был тем, кто меня ударил, и подумал, что если бы мы играли вместе, мы могли бы доминировать больше, чем кто-либо.

Буми был лучшим игроком, я прямо сказал Итану. Для меня разумнее играть с Boomie с точки зрения соревнований.

Я попробовал, и вот мы здесь. [...] Буми был рангом 1. Конечно, я выберу ранг 1.

Особенно, когда вам достается 1-й ранг. Он должен быть действительно большим, особенно на начальном этапе.

Я вообще не думал, что у меня хорошо получается парный разряд. Как 3-й? Тот чемпионат был самым высоким в парном разряде, которого я когда-либо достигал.

В. В чем, по вашему мнению, были ваши слабые стороны в то время?

О, боже, я просто не понимал, что такое игра. Я был довольно эгоистичным игроком. Я был хорош в парном разряде, конечно, но у меня еще не было правильного мышления. Но всему этому меня научил Буми. Я сказал ему, что не думаю, что я лучший выбор для этого, но он мне очень помог, и мы стали лучшей командой.

В. Что делает вас двоих лучшей командой?

У нас действительно хорошая синергия и коммуникация, все наши комбо обучены, и мы знаем, что делать вместе. Мы знаем, как двигаться вместе, мы знаем, как разговаривать друг с другом, что является наиболее важным.

Изображение через ALLOWNET

Изображение через ALLOWNET

В. Помогло ли вам то, что Буми научил вас 2 на 2 создавать эту синергию?

Да, конечно.

В. Как выглядит общение с учетом того, насколько быстро развиваются события?

Некоторые вещи, например, за кулисами, если кто-то из нас мертв, это типа: Эй, попробуй меня спасти, держи кого-нибудь подальше, что-то в этом роде. Если есть возможность защититься, это может быть типа: «Хорошо, я закрою стену, за которой ты далеко уходишь», или «Не подпускай его напарника, чтобы он не смог спасти своего товарища по команде».

Всякий раз, когда у нас появляется возможность для комбо, мы говорим что-то, чтобы они знали, что нужно сделать это как можно быстрее. С каждым ударом мы что-то говорим. Если есть потенциал для комбо, это типа: «Хорошо, попробуй иди сюда, если не можешь, - хорошо».

Даем слышно, что комбо доступно.


Большой меч: Собственная Байонетта Brawlhalla

Brawlhalla использует очень радикальный подход к дизайну персонажей. Вместо того, чтобы давать каждому персонажу радикальные различия в боксах и наборах приемов, каждый персонаж получает уникальные характеристики, уникальные характерные движения, похожие на специальные, и комбинацию двух видов оружия. Оружие, вероятно, имеет наибольшее значение, поскольку оно во многом определяет стиль персонажа и его манеру игры.

В середине соревновательного сезона, крупнейшего турнира Brawlhalla, разработчики выпустили новое оружие: двуручный меч. Он ужасно подавлен. Я задал Песчаной буре несколько вопросов о двуручном мече, его любимом оружии (коса и пушка) и о роли оружия в соревновании.

В. Вы чувствуете, что в целом произошло некоторое снижение мощности, когда персонажи стали быстрее, меньше задержек?

Да, новые персонажи 2019 года и новее точно движутся в этом направлении.

В. Я полагаю, что это сделает приманку и наказание еще сильнее, потому что что-то выглядит наказуемым, но это не так.

Да, это мне помогает. Как и в случае с двуручным мечом, это буквально все.

В. Как вы думаете, это самое доработанное оружие, которое вы видели в Brawlhalla?

Абсолютно. Нет ничего близкого. [Задумывается] Да, ничего близкого нет.

В. Считаете ли вы, что вы или любой другой игрок могли бы выиграть чемпионат без использования двуручного меча, и это было бы законно?

Нет, не знаю. Я думаю, что если бы вы не играли в Greatsword, вы бы не выиграли, даже если бы попытались. Если в нее никто не играл, то да. Если бы это было незаконно.

В. Как вы думаете, это должно было быть законным для чемпионата?

Нет, я не думаю, что это должно быть законно. Еще слишком рано, в середине соревновательного сезона, добавлять новое оружие. Раньше этого не делалось, и теперь мы знаем почему. Теперь мы знаем почему.

В. Было ли это небольшим разрывом между вами [соревновательной сценой] и разработчиками?

Да, это наверняка всех запутало. Это было определенно очень и очень сомнительно. [...] Я бы сказал, это похоже на Smash 4 Bayo [netta].

Ой, вау, правда?

Это так сильно, да. Я бы даже лучше поспорил. Это как очень плохо, это как очень, очень плохо. [...] Это определенно не так долго, потому что у нас частые исправления, но он определенно сломан.

Q. Как вы думаете, Greatsword повредил чемпионату с точки зрения зрительских симпатий или конкуренции?

Что касается зрительской аудитории, то нет. Мы достигли рекордного числа, я думаю, больше всего - более 160 000 зрителей. Но для соревнований, да. В этом году, когда все уже онлайн, это как бы подрывает его целостность. Оффлайн лучше всего подходит для турниров, это бесспорно.

Но добавляя что-то такое сильное на полпути к соревновательному сезону, люди просто не ... люди воспринимают это как шутку. На мой взгляд, это похоже на следующий год. Результаты все еще в силе, они все еще в силе, просто другое дело, понимаете?

В. Если бы вы могли ослабить Greatsword, что бы вы сделали?

Я думаю, у вас не должно быть возможности отменять ходы рывком или отменять ходы, соприкасаясь друг с другом. Вы можете использовать открывающие движения только в нейтральном положении. И воздух движется.

Оружие должно быть действительно сильным только на сцене. Такие ходы, как восстановление, наир и даер, слишком сильны. Я думаю, что воздушный комплект особенно делает Большой меч слишком мощным.

В. Учитывая, что он будет перебалансирован, с чем бы вы хотели видеть комбинацию двуручного меча с точки зрения предметов?

Коса. Мне нужна пушка-коса и мне нужен большой меч-коса. Это те, которых я все еще жду. [...] Мне интересно продолжать играть в Greatsword, я хочу посмотреть, как они его понерфят, а потом я рассмотрю это.

В. Сколько ваших расширений с Greatsword верны по сравнению с чтениями?

Все читают. Для меня все читается, все строки не соответствуют действительности. Все струны, которые использует двуручный меч, не соответствуют действительности, у них есть определенные настоящие комбо, но все, от прыжков до уклонений, читается - так вы наиболее эффективно играете с оружием. Я просто очень хорошо читаю.

Вы подкрепляете своего оппонента определенными фильмами, и тогда чтение становится действительно легким.

В. Я тоже слышал о Scythe. Это то же самое? Это все читается с помощью Scythe?

Да, настоящих комбо не бывает. Так что возможность выучить двуручный меч, как я, заняла не так много времени, как я думал.

В. Было ли это похоже на перевернутую косу?

Да, почти. Вы могли так смотреть на это.

В. Считаете ли вы, что мета-звезды совпадают для вас в этом смысле?

Эээ, наверное. Я думаю, что для меня было бы глупо не изучить оружие, которое только что стало законным, с игровым процессом, похожим на то, как я играю в Scythe.

В. Что вам особенно нравится в Scythe, а также в Cannon? Почему они вам нравятся?

Длинные, тяжелые наказания и канитель. Все, что связано с тяжелой наживкой и возможностью наказания, долгое время было моим лучшим оружием. Cannon [также] помогает с творческим подходом к движению, когда Cannon хорош, я чувствую себя неприкасаемым.

В. Как вы думаете, насколько сила оружия влияет на мета для игроков высшего уровня?

В прошлом году, в 2019, это определенно можно было увидеть много раз. Мета склонялась к тому, что Катарс был лучшим, а Ренч, который был лучшим игроком Катара, выигрывал несколько турниров подряд. И в этом году, когда мета отдавала предпочтение таким вещам, как Guns, Axe, Gauntlets и некоторым персонажам, которые были такими, какие они есть, вы увидели подъем Коди Трэвиса.

Ближе к концу, когда Барраза [главный игрок Коди] был ослаблен, он занял 5-е место на Mammoth [Cup 2020]. Таким образом, вы определенно можете увидеть, как отдельные легенды или сила оружия влияют на производительность игрока.

В. Как вы остаетесь с ним последовательными?

Я просто выбираю то, что наиболее удобно. В этом году я выиграл пару турниров, где мета меня не устраивала. Весной я выиграл два турнира, и они были на Scythe, это были просто персонажи, с которыми я чувствовал себя комфортно, а потом я сыграл как можно лучше.

В. Вы стали Xull в 2019 году. Я полагаю, это пример этого.

Ксулла считали действительно плохим, а я так не думал, поэтому я показал, на что способен Кэннон. Затем все изменились.

В. Что заставило вас выбрать его в 2019 году?

Да, похоже, Кэннон не плохой. Я был единственным, кто играл в Cannon, и в Cannon было так много всего, что вы могли сделать тогда, и я был единственным, кто его оптимизировал. Поэтому я просто решил показать это на турнире.


Выход в Интернет и развитие Brawlhalla

Brawlhalla владеет одним из самых активных киберспортивных подразделений FGC. Разработчики игры, кажется, искренне заинтересованы в соревновательном сообществе и не только генерируют большие призовые фонды, но и настраивают игру в прямом ответе профессионалам. Даже с тем, что Sandstorm называет развратом с большим мечом, Brawlhalla вышла в конце 2020 года с меньшим количеством царапин, чем большинство файтингов.

2020 год ознаменовал собой еще один год пятилетней тенденции хорошего роста Brawlhalla как игры и киберспорта. Согласно Steam Charts, в 2015 году в игре участвовало около 3000 игроков в среднем с открытой бета-версией, а сейчас их насчитывается 18000.

В этом разделе рассказывается о том, как Sandstorm думает о будущем Brawlhalla, как ощущается выход в Интернет и о растущей конкуренции.

В. Как вы относитесь к ситуации, сложившейся с Nintendo и соревновательным Smash?

Это меня огорчает. Это сбивает с толку больше, чем что-либо еще, потому что я не знаю почему - как разработчик, я бы поддержал свою сцену для роста моей игры и ее продаж в максимально возможной степени. Меня смущает, почему они этого не делают, почему они активно пытаются его закрыть.

В. Как вы относитесь к Brawlhalla, как к контрасту?

Это потрясающе. Единственное, что я могу сказать, это неловко для Nintendo. Это действительно плохо.

В. Как, по вашему мнению, работает сетевой код Brawlhalla?

Я благодарен. Я очень благодарен, потому что до того, как я много играл в Brawl, когда я играл в Smash 4, любой тип онлайн-Smash не такой же, как все. Это действительно плохо.

Как только я перешел в Brawl и поиграл в онлайн-турнирах, сетевой код просто потрясающий. Я могу играть, не беспокоясь о каких-либо задержках, и я никогда не беспокоюсь о неверном вводе или отставании от сцены или о чем-то еще. Работает потрясающе.

В. Считаете ли вы, что конкуренция примерно одинакова онлайн и офлайн?

Да, конечно. Есть некоторые всплывающие имена, которые отличаются от LAN к сети, но в основном от трех до пяти лучших игроков будут работать в LAN так же, как и в автономном режиме, я, Boomie, Cody.

В. Есть ли какие-то особенности менталитета, когда некоторые игроки в онлайне немного лучше или немного хуже?

Горстка игроков, которые считаются профессиональными или могут быть профессиональными, например Eggsoup, LDZ, Blood Diamond, живут на западном побережье, и все турниры, проводимые для NA, проходят на восточных серверах, поэтому они не могут работать так же хорошо, как в локальной сети, даже если они пытались.

В прошлом году мы видели, что LDZ попал в четверку лучших, я думаю, в двух или трех локальных сетях оффлайн, но не попал в онлайн, потому что вы не можете играть на восточных серверах на таком высоком уровне, как этот. А некоторые люди действительно играют лучше в Интернете просто потому, что у них дома комфорт, верно? Но не я. Я знаю некоторых других людей, что это не так. Мне нужна толпа, мне нужно путешествовать, чтобы играть как можно лучше. Вот где я нахожусь.

В. Принимая это во внимание, считаете ли вы, что NA следует проводить сплит-прибрежные турниры в какой-либо момент?

Я думаю, что они были в прошлом до того, как я вышел на сцену. Как и в 2017 году, я думаю, что были отборочные турниры «Восток США» и «Запад США». Я думаю, что это возможно, но не знаю, произойдет ли это.

В. Для вас каково было отключение от участия в соревнованиях в этом году?

Это было довольно сложно. Больше всего мне нравится путешествовать, и в конце 2018 - начале прошлого года я начал свою карьеру с путешествий и игр. Это то, что я люблю делать. Просто внезапно неспособность больше это делать - это как… На какое-то время это сказалось на мне психологически, но к концу лета я пришел в норму, и я стал к этому разогрет.

Q. Итак, к чемпионату мира вы немного разогрелись. Каково было в тот момент побеждать, не выходя из собственного дома, а не на большой сцене?

У меня был склад ума, как будто это был любой другой турнир. Как будто он ничем не отличался от турнира, который я выиграл в прошлом месяце или за два до этого.

В. Немного смягчает это отсутствие толпы?

Да, действительно так. На самом деле, толпа - безумный фактор в производительности. Я люблю играть для публики, поэтому, когда я не могу этого сделать, это похоже на да, но я могу это сделать, если мне нужно. [...] Я не так хорошо играю без толпы.

Q. Как вы думаете, это вообще встряхивает сетку из-за того, что у вас нет международных конкурентов?

Да, это сильно встряхивает, но я думаю, что смогу победить их без проблем. Северная Америка - лучший регион для потасовки, я играл со многими игроками из других стран и думаю, что смогу обыграть их, если смогу сыграть с ними в этом году. Я думаю, что Коди Трэвис, Буми и STING RAY, на мой взгляд, все эти три игрока лучше, чем лучшие в каждом международном регионе.

Изображение предоставлено Baggel Productions

Изображение предоставлено Baggel Productions

В. Вы какое-то время были на вершине, изменилось ли это вообще, как сообщество или фанаты воспринимали вас?

Определенно изменилось мнение сообщества обо мне. Когда я выигрывал чемпионат мира в 2018 году, я был проигравшим. Я был проигравшим весь 2018 год, а затем наступил 2019 год. Я начал выигрывать все эти турниры.

Потом люди подумали: «Хорошо, кому-то нужно закрыть этого парня». Так что я похож на парня, которого надо побить, а не на парня, за которого все болеют. У меня много сторонников - много фанатов - но есть люди, которые хотят, чтобы я проиграл больше, чем когда-либо.

[...] Думаю, сейчас большинство людей болеет против меня, но ничего плохого в этом нет. Ничего плохого по отношению ко мне, просто ради конкуренции. Я не получал реальных угроз или чего-то подобного.

В. Изменило ли это ваше чувство при входе?

Нет, я просто играю в свою игру. [Смеется] Вот и все.

В. Во многих отношениях Brawlhalla доказывает, что в ней гораздо больше энергии, чем предполагалось. Как вы думаете, как будет выглядеть Brawlhalla в будущем?

Все, что вы видите в этом году, но даже лучше. Больше зрителей, больше зрительских наград, лучшее общение с разработчиками, больше персонажей, больше игровых режимов, обновленный рейтинг, я думаю, все придет и уляжется. Также обновлена ​​игровая механика. Я думаю, все будет хорошо.

В. Что вы думаете о некоторых экспериментальных изменениях, таких как отметка о третьем прыжке?

Я считаю, что они очень умные. Им нужно еще пару изменений, и тогда, я думаю, они готовы к запуску.

В. С тех пор, как вы только начинали, улучшился ли общий уровень соревнований в Brawlhalla?

Да, конечно. Игроки становятся намного лучше.

В. По мере того, как игрокам становится легче становиться лучше?

Да, вы можете просто перейти в игру, начать играть, в Интернете есть много руководств. Вы можете играть в игру сколько угодно, потому что в очереди всегда есть люди.

В. Допустим, разработчики добавляют в игру персонажей Пушки и Косы, но характеристики и характеристики персонажа совершенно плохие. Ты по-прежнему главный герой?

Наверное. Если это не будет действительно неиграбельным, я, вероятно, все еще буду играть в него.