Самая большая особенность Guilty Gear Strive, которая отличает его от аналогов, - это выдающийся визуальный дизайн. Анимация и модели персонажей Guilty Gear Strive приветствуются критиками и являются результатом многолетних доработок и экспериментов со стороны Arc System Works с тех пор, как в 2014 году они перешли на 3D с Guilty Gear Xrd.

Специфика того, как Arc System Works создала эти визуальные эффекты и реализовала их в Guilty Gear Strive, является предметом многих видеоэссе на YouTube и обсуждалась командой графического дизайна Arc System Works на GDC 2015.





Пламенное нововведение с тех пор повлияло на ряд игр, над которыми Arc System Works работала до конца десятилетия, включая Dragon Ball FighterZ и Granblue Fantasy Versus.

Обе эти игры получили признание критиков, как и Xrd, и Dragon Ball FighterZ, возможно, является игрой, которая вывела Arc System Works на основной рынок.



Но, возможно, продвигать его дальше и интерпретировать визуальные эффекты Guilty Gear Strive как современный стандарт для 2D-бойцов было бы нежелательно для бойцов в целом.

Распространенная идея, высказанная сообществом сегодня после выпуска Guilty Gear Strive, заключается в том, что я бы хотел, чтобы файтинг «X» использовал визуальные эффекты Arc System Works и был перезагружен, или я бы хотел, чтобы Arc System Works взяла на себя управление IP «X».



Guilty Gear Strive и его потенциальное влияние на будущие 2D файтинги

Прежде чем мы углубимся в графику Guilty Gear Strive, давайте посмотрим, что именно влечет за собой графика игры. Важно понимать, что графика не всегда относится к текстурам и разрешению игры, а состоит из ряда визуальных элементов, таких как цветовая палитра, визуальное разнообразие (или четкость), анимация и, самое главное, эстетика.

Street Fighter V и Mortal Kombat XI: 2D-бойцы, преследующие разные интерпретации 3D-графики

Чтобы объяснить это на примере, сравним Street Fighter V и Mortal Kombat XI. Обе игры представляют собой двухмерные боевики с ультрасовременной трехмерной графикой, но на этом сходство заканчивается. В Street Fighter V есть 3D-модели, в которых фотореализм сочетается с дизайном в стиле аниме.



С другой стороны, Mortal Kombat XI невероятно привержен экстремальному фотореализму.

Анимация Street Fighter V действительно возникает из захвата движения, но все еще в значительной степени создается за счет установки ключевых поз и их анимации вручную.



Это сделано для облегчения движения и сохранения его единообразия и элегантности на разных этапах анимации, таких как запуск, завершение и восстановление.

Mortal Kombat XI с другой стороны, кажется, что он слишком зависит от захвата движения, который сшивается вместе с циклами анимации, повторно используемыми для каждой модели персонажа в приведении.

Это придает игре очень неуклюжий вид, несмотря на то, что персонажи кажутся более оживленными, чем в Street Fighter V.

Street Fighter V имеет цветовую палитру, которая, кажется, создана с целью выделить персонажей друг от друга, и по этой причине она очень яркая и умеренно насыщенная.

С другой стороны, в Mortal Kombat XI слишком много цветов, чтобы поддерживать фотореалистичный вид, а персонажи и сцены временами выглядят чрезвычайно загроможденными.

Но даже в этом случае сделать вывод о том, что один лучше другого, невозможно. Обе игры пытаются добиться разного вида, несмотря на то, что они трехмерны. Некоторые предпочтут одно другому, и трудно сказать, какой подход более успешен, поскольку в обеих играх очень много игры.

Что делает Guilty Gear Strive, что впечатлило так много людей?

Как упоминалось выше, есть несколько эссе, посвященных анимации Guilty Gear Strive, поэтому в этой статье мы не будем рассматривать ее с таким же количеством деталей.

Но если подвести итог, Guilty Gear Strive использует трехмерную графику, но анимированную и разработанную указанную графику так, что она сильно напоминает старые двухмерные истребители.

Это означает, что захват движения полностью отсутствует в Guilty Gear Strive, а модели анимированы кадр за кадром с чрезвычайно четкими ключевыми позициями. Как Guilty Gear Strive улучшила эту формулу, впервые реализованную в Xrd, заключается в значительном улучшении количества ключевых поз и использовании более кинематографической камеры, чтобы придать игре чрезвычайно плавное ощущение.

Чтобы лучше понять анимацию Guilty Gear Strive, посмотрите видео ниже:

Причина, по которой сообщество файтингов заметило это, заключается в том, что Guilty Gear Strive выглядела невероятно плавной по сравнению со всеми своими аналогами, даже во время игрового процесса.

Он не пытался обманчиво создать ощущение кинематографичности в одних только кат-сценах, как это делает Mortal Kombat, и плавно объединил игровой процесс и анимацию кат-сцены.

Возможно, здесь Mortal Kombat подвергается слишком жесткой критике, поскольку трудно сказать, возможно ли для разработчиков даже реализовать те же визуальные приемы, которые используются в Guilty Gear Strive, сохраняя при этом фотореалистичное ощущение Mortal Kombat.

Одна из основных причин, по которой Guilty Gear Strive смогла сделать то, что она сделала, заключалась в том, что она была аниме-игрой. Персонажи аниме не обязаны уважать физику и биологию людей в реальном мире.

Guilty Gear Strive может сойти с рук за счет чрезмерного преувеличения воздействия атак на своих персонажей.

Хорошим примером этого является супер-овердрайв Фауста в Guilty Gear Strive.

Но как насчет игры, которая чрезмерно посвящена тому, чтобы персонажи функционировали в соответствии с их анатомией и пытались сохранить их соответствие законам физики.

Да, Mortal Kombat - это 2D-боец, подобный Guilty Gear Strive, но персонажи не могут иметь такую ​​же свободу и универсальность, как большинство других персонажей 2D-бойцов, просто из-за философии дизайна.

Это подводит нас к следующему пункту, самому важному компоненту файтинга: эстетике.

Эстетика: аромат файтинга.

Смертельная битва

В конце концов, несмотря на то, что такие игры, как Guilty Gear Strive, кажутся лучшими по анимации и визуальной привлекательностью, чем другие, людей привлекает их предпочтение определенной эстетики.

Поклонникам Mortal Kombat, вероятно, не слишком понравится Guilty Gear Strive, несмотря на превосходную анимацию, просто потому, что им не нравятся модели персонажей аниме.

Mortal Kombat может похвастаться набором персонажей и сюжетом, который поддерживает фотореалистичную эстетику, к которой он стремится. Он будет сосредоточен на том, чтобы заставить персонажей двигаться и атаковать жестко и реалистично (не считая телепортации, криомантии и человеческого улучшения), а не заставлять их двигаться и атаковать плавно.

Аниме Mortal Kombat кажется немного неуместным (отредактированное, исходное изображение через NetherRealm)

Аниме Mortal Kombat кажется немного неуместным (отредактированное, исходное изображение через NetherRealm)

Если бы Mortal Kombat внезапно выбрал стиль аниме, такой как Guilty Gear Strive, и отказался от геймплея, ориентированного на кровь, это было бы потерей не только для фанатов, но и для файтингов в целом.

Почему? Потому что по большому счету игра будет уважаться не только за количество усилий, вложенных в ее визуальный дизайн, но в большей степени за индивидуальность, которую пытается достичь ее визуальный дизайн.

Да, было бы идеально, если бы каждый боец ​​был визуально усовершенствован, как Guilty Gear Strive, но если это происходит за счет потери своей индивидуальности, то это просто не стоит того. Означает ли это, что бойцам вообще не следует экспериментировать с новыми визуальными эффектами? Нет, но экспериментирование не должно быть настолько вольным, чтобы игра полностью потеряла связь со своим наследием.

уличный боец

Интересный факт о разработке Street Fighter V заключается в том, что изначально планировалось, что игра будет в значительной степени фотореалистичной, а дизайн аниме полностью оставлен позади.

Рю считался изгоем общества с заросшими волосами на лице, а Бизон - каким-то чудаком-полукиборгом.

Но от этой идеи отказались почти два года назад. Почему? Разработчики сказали это лучше всего, потому что это просто не было похоже на Street Fighter без комичных и аниме-персонажей.

Вместо этого они достигли приличного баланса между фотореализмом и аниме, похожим на масляную живопись.

Ранний концепт-арт фотореалистичной версии Рю из Street Fighter V A Visionary Book (Изображение предоставлено Capcom)

Ранний концепт-арт фотореалистичной версии Рю из Street Fighter V A Visionary Book (Изображение предоставлено Capcom)

Нет никаких сомнений в том, что Street Fighter V творчески обанкротился по сравнению с предыдущими частями, но разработчики избежали огромной пули, чтобы сохранить наследие игры.

Возникает еще один вопрос. Поскольку Street Fighter имеет визуальный дизайн в стиле аниме, такой как Guilty Gear Strive, оправдывает ли это, что Capcom копирует методы анимации Arc System Works?

Это всего лишь еще одна часть головоломки, поскольку, хотя верно, что Arc System Works сделала что-то невероятное с Guilty Gear Strive, как и все искусство, это совершенно субъективно, является ли это признаком прогресса или просто еще одним разветвленным путем в визуальном дизайне.

Возможно, Street Fighter сможет найти новый баланс, сохранив внешний вид аниме, но используя совершенно другой художественный стиль для своих игр, который лучше работает с фотореалистичным движением.

Может быть, им удастся вернуться к чернильной эстетике Street Fighter 4 (хотя SNK теперь как бы извлекает выгоду из этого пути). Возможности безграничны.

Правитель воинов

King Of Fighters экспериментировали с 3D-графикой даже больше, чем Capcom. В прошлом он по прихоти прыгал между 2D и 3D визуализацией, но они не имеют репутации выпускающих только шедевров.

Они добились достаточно успехов и неудач, чтобы помочь нам проанализировать, какой баланс следует попытаться достичь разработчикам, чтобы привлечь внимание масс, одновременно пытаясь внедрять инновации.

Как и Street Fighter, KoF очень похожи на аниме по своим персонажам, но их 3D-интерпретации были общими и безжизненными.

Многие жаловались, что в King Of Fighters 14 ужасные текстуры и фоны, напоминающие игры эпохи PS2.

Но самая большая проблема игры заключалась в том, что текстуры и фон не имели отличительных черт, которые выражали бы индивидуальность игры.

Модели выглядели как простые модификации общих шаблонов, которые можно найти в игровых движках.

КОФ XIV - XV Сравнение графики (Энди Богард)
Rip Mantis Энди (2016-2021), он ушел навсегда #ПУСТОЙ # KOF15 #Король бойцов pic.twitter.com/UCZ0HKQYK1

- Fighting-Games Daily (@FGC_Daily) 4 марта 2021 г.

И, похоже, в SNK это заметили, так как они не унывали и снова вернулись к 2D-дизайну. Вместо этого с новым Samurai Shodown, а теперь и с долгожданным KoF 15 они снова используют 3D-модели, которые ни в коем случае не являются передовыми, как у Guilty Gear Strive, но вместо этого чрезвычайно интересны.

Текстуры, фон и тени приобретают уникальный оттенок чернильно-комичного вида Street Fighter 4 и выбили мяч из парка с точки зрения привлекательности.

Кроме того, игра имеет перенасыщенную цветовую палитру, что делает ее в несколько раз ярче, чем в большинстве других файтингов.

Еще раз, является ли это прогрессом или ветвлением в визуальном дизайне, - это субъективно, но не заблуждайтесь.

Когда в будущем люди увидят отрывок из King Of Fighters 15, им не нужно будет видеть какого-нибудь знакового персонажа, чтобы узнать игру, все, что им нужно будет увидеть, - это художественный стиль. Вот что значит иметь аромат.

Чего же тогда ждать поклонникам 2D-файтинга?

Проще говоря: что-то другое, что-то новое, что-то потрясающее. Надеюсь, безумное мнение о том, что каждый 2D-боец с 3D-графикой должен выглядеть как Guilty Gear Strive, не мешает разработчикам оставаться верными тому, что они уже создали, и экспериментировать с чем-то другим.

Это десятилетие - захватывающая эпоха, начавшаяся с прекращения поддержки многих известных бойцов, таких как Street Fighter V и Mortal Kombat XI.

В то же время есть релизы Fighters, такие как Guilty Gear Strive и KoF 15, которые разбивают все ожидания.

В частности, файтинги имеют тенденцию быть художественными шедеврами среди видеоигр (а Guilty Gear Strive - шедевром) из-за чрезмерного упора на визуальные эффекты и эксперименты.

И игрокам никогда не следует препятствовать этой культуре, проявляя чрезмерный энтузиазм по поводу одной игры, в которой удалось внедрить что-то новое.

Надеюсь, Guilty Gear Strive только открывает новые двери в визуальном дизайне для разработчиков, а не закрывает старые. И, надеюсь, несмотря на то, что из-за этого предстоит пройти новые захватывающие двери, разработчики не отчаиваются от попыток сломать стены, чтобы найти новый путь.